Internet i (svindlande) siffror 2011

För den som gillar statistik och siffror: en summering av internet 2011, som svarar på frågor som

  • hur många webbsidor fanns det? (säger ”fanns”, mycket har hänt sen dess . . .)
  • hur många e-postkonton fanns det?
  • hur många internetanvändare fanns det i hela världen och i olika världsdelar?
  • Hur många använde Facebook? Twitter?
  • . . . och mycket mer . . .
En svindlande utveckling uppenbaras för oss som minns hur det såg ut för sisådär 20 år sen. Inte minst betydelsefullt för oss som arbetar med kommunikation: vi måste kunna vårt Internet och de olika kanaler vi kan använda för att nå olika målgrupper – och hur vi gör det på bästa sätt. En utmaning: vi måste acceptera att det är en föränderlig värld.

Nytt från EU om öppen data från myndigheter

Användandet av öppen myndighetsdata spås få en rejäl skjuts framåt i Europa när EU-kommissionen meddelar att de kommer att se över PSI-direktivet från 2003 och skapa riktlinjer för hur öppen data ska tillhandahållas.

Dessutom pratar man om att anslå 100 miljoner euro för 2011-2013 att användas till forskning i förbättringar av tekniken för datahantering.

Samtidigt föregår EU med gott exempel och lanserar under våren 2012 en dataportal som kommer att tjäna som en knytpunkt för alla återanvändbar data från EU:s institutioner, organisationer och myndigheter. Här hittar du EU-kommissionens webbplats för öppen myndighetsdata.

Här finns en bloggpost om detta (på engelska) och som länkar till Europakommissionens tillkännagivande.

Beslut väntas fattas under 2013 och sen har medlemsstaterna 18 månader att stifta nationella lagar.

Vet du vem Susan Kare är?

Att Apple har en nästan religiös följarskara är något de flesta är ganska överens om. En av orsakerna till att det blev så får sökas i persondatorns barndom. Fram tills dess hade människans interaktion med datorerna mestadels skett via textgränssnitt där olika kommandon skrevs in. Steve Jobs och Apple ändrade det och en bidragande orsak var konstnären Susan Kare som designade många av de små ikonerna till det grafiska användargränssnittet. Läs mer om Susan Kare och pixlarna här.

(Visste du till exempel att hon hämtade kringelsymbolen på Macs tangentbord från Sverige?)

Sprudlar du av kreativitet?

För oss som jobbar med kommunikation, och för de flesta som jobbar på ett universitet, är förmågan att vara kreativ en viktig faktor i vårt arbete. Men hur är det: kanske har vissa av oss lättare att uttrycka sin kreativitet oavsett omständigheter? Och andra behöver mer omständigheter för att bli kreativa?

Jag tror att arbetssituation och arbetsmiljö påverkar vår kreativitet, positivt eller negativt. Men hur gör man för att odla kreativiteten? Här berättas hur man gör på några olika arbetsplatser: http://internetworld.idg.se/2.19101/1.417765/sa-utvecklar-ni-era-medarbetare

Att ha roligt och att känna sig trygg är en god grund för kreativitet, tror jag. Och även om det inte gör oss mer kreativa(?) hoppas jag att vi alla kan ha det så på våra arbetsplatser.

Är framtiden bara bilder under glas?

Här är en otroligt intressant (och irriterad) artikel om framtiden. Se filmen först och läs texten sen.

http://worrydream.com/ABriefRantOnTheFutureOfInteractionDesign/

I korthet går kritiken ut på att alla framtidsvisioner reducerar två av våra viktigaste interaktionspunkter (händerna) till att bara använda fingertopparna till att svepa över bilder under glas. Fattigt! tycker artikelförfattaren.

/Rickard Wolrath

Tipstack till någon jag inte hittar tillbaka till just nu…

 

Svenskarna och internet

Som ni säkert sett i nyheterna så har rapporten ”Svenskarna och internet 2011” släppts idag. Bland det som lyfts fram är att mer än hälften av alla treåringar använder internet (i fjol var det fyraråringarna) och att de som är mest benägna att betala för nedladdningsbar musik är de som fildelar (lite tvärtemot vad fördomarna säger).

Här är länken till rapporten som alla nyheterna baserar sig på: https://www.iis.se/docs/SOI2011.pdf

  • För att anknyta till ett tidigare tips kan vi konstatera att 42 procent av alla svenskar spelar spel på internet. I den för oss intressanta åldersgruppen 16-25 år är andelen som spelar digitala spel 76 procent (online och offline). Apropå att bygga in spelmekanismer i kampanjer och liknande.
  • En annan intressant bekräftelse på det vi ser i vår egen besöksstatistik är att användandet av mobila enheter ökar. Nästan alla svenskar (97 procent) har tillgång till en mobiltelefon. Denna använder de, förutom att ringa, till att skicka SMS (84 procent), skicka MMS (54 procent) och att surfa med (36 procent). Vi kan se en ganska tydlig nyttoanvändning vid surfning från mobila enheter. Man söker tidtabeller, kartor, vägbeskrivningar och telefonnummer. Och det är där jag tycker att vi ska lägga krutet när vi satsar på webblösningar som funkar i mobilen – inte på generell presentation.
  • Vad gäller våra webbplatsers tillgänglighet i mobiler planerar vi att ta ett samlat grepp om detta efter att vi uppgraderat till en nyare version av EpiServer. Uppgraderingen sker i början av nästa år.

/Rickard Wolrath

 

Spel i mobilen ger bättre appar

Jag nämnde gamification för några dagar sen. Här är statistik i utkanten av det begreppet. Spel i smartphones (iOS och Android) som kostar 7-14 kr styck kommer att ta livet av bärbara spelkonsoler som Nintendo DS och Sony PSP (där spelen kostar flera hundra kronor styck). Är det någon som blir förvånad? http://blog.flurry.com/bid/77424/Is-it-Game-Over-for-Nintendo-DS-and-Sony-PSP

Detta innebär också att spelen i mobila enheter blir bättre och bättre (har redan börjat). Vi kommer nog också att få se funktioner (nyttoappar) med tydliga inslag från spelvärlden. Gissningsvis kommer augmented reality (förstärkt eller förhöjd verklighet på svenska) att kunna dra nytta av det som utvecklas för spelmarknaden. http://sv.wikipedia.org/wiki/F%C3%B6rst%C3%A4rkt_verklighet

/Rickard Wolrath

Att spela eller inte spela – är det frågan?

Många framtidsspanare menar att spelkulturen kommer att genomsyra mer och mer av våra aktiviteter på nätet. På engelska kallas fenomenet gamification (http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification) och mängder av såna tekniker används redan idag för att förstärka våra beteenden när vi anväder olika webbtjänster (tänk nivåer, utmaningar, topplistor och poängberäkning som får oss att fylla i annars ganska tråkig data på till exempel konsumentsiter).

Av alla svenskar (9-74 år) spelar drygt en fjärdedel (27 procent) något TV/dator/internetbaserat spel varje vecka! Går man ner i åldrarna ökar spelandet givetvis (72 procent av 9-14-åringarna och 50 procent av 15-24-åringarna spelar minst en gång i veckan). http://www.internetstatistik.se/content/3288-drygt-en-fjardedel-gejmar-under-en-genomsnittlig-vecka.html

Hur använder vi detta i rekrytering, marknadsföring, information och utbildning?

/Rickard Wolrath